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REGRAS – IMPORTANTE LER!

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REGRAS – IMPORTANTE LER! Empty REGRAS – IMPORTANTE LER!

Mensagem por Tiago Vilas Seg Dez 10, 2012 11:33 am


Regras

REGRAS – IMPORTANTE LER!

Local: Ilhavo (780 hectares)
Coordenadas: (secreto; a actualizar)
Data: 29 Maio – 02 Junho
Horário: Brev.
Inscrições: OPEN

Vagas: 1200 pessoas.

Facções:

-RAVEN – 350 Vagas;
-SVER – 350 vagas;
-VALOR – 350 Vagas;
-Mercenários - 150 Vagas;

Eu sei que ler as regras é uma seca. Sobretudo quando têm 15000000000 caracteres. Por isso chamo a vossa atenção para a importância da leitura das mesmas (eu sei que são muitas), com particular atenção para as seguintes:

- Prisioneiros de guerra (captura, interrogatórios e exigências);
- Utilização de veículos de equipas;
- Documento de Identificação e Innocent Cards;
- Cartas Médicas e Triagem no respawn;
- Polícia Militar e mandatos de captura;
- Tribunal de Guerra.

Boa leitura.

I – Segurança e Regras Gerais

É proibido fazer lixo, foguear, danificar as árvores ou o terreno e perturbar ou ferir os animais.

É expressamente proibido fumar fora das zonas demarcadas para o efeito. A localização das zonas de fumadores será indicada antes do início do jogo. As beatas deverão ser depositadas nos cinzeiros existentes em tais zonas.

É obrigatório o uso de protecção adequada à prática de airsoft. A organização não se responsabiliza por quaisquer ferimentos causados por falta de protecção.

A organização tem o direito de examinar e proibir qualquer tipo de protecção que considere inadequada para a prática de airsoft.

É proibido o uso de facas, baionetas ou qualquer tipo de arma branca em jogo, ou qualquer tipo de arma de fogo real.

Todo tipo de violência física e verbal será punida com a expulsão imediata dos envolvidos.

São proibidos os disparos a menos de cinco metros, podendo os mesmos, consoante a situação, implicar a emissão de um mandato de captura em nome do jogador e submissão do mesmo a tribunal de guerra (Ver capítulo XIV).

São proibidos os disparos na cabeça, salvo se esta for a única parte visível do corpo do jogador, caso em que este último assume toda a responsabilidade.

É proibida a permanência em jogo de pessoas que se apresentem embriagadas ou sob efeito de substâncias estupefacientes.

Todos os jogadores deverão atender aos pedidos dos elementos da organização.

No caso de dúvida ou desentendimento entre jogadores relativamente às regras do jogo ou a eventuais eliminações, deverão os intervenientes chamar um membro da organização que mediará o conflito. Os jogadores intervenientes devem aguardar no local, serenamente e sem perturbar o andamento do jogo, até à chegada do elemento da organização.

Qualquer jogador que infrinja as normas impostas pela organização, será imediatamente expulso do campo de jogos.

Não será admitida qualquer conduta que viole os princípios da honra e do fairplay.

II – Organizadores

Os organizadores estarão devidamente identificados como tal, tendo tarefas diferentes consoante as necessidades dos jogos (médicos, condutores, etc…).

Embora participem activamente no campo de jogo, é expressamente proibido qualquer disparo sobre eles, pois são elementos neutros.

Em cada um dos objectivos estará sempre um elemento da organização, devidamente identificado.

III – Material a trazer e responsabilidade dos jogadores

a) Rádios para comunicação com a equipa;

b) Protecções Oculares ou outras adequadas para a prática de desporto que o jogador julgue necessárias;

c) Arma ou armas próprias, as quais devem estar dentro dos limites de potência previstos no capítulo V;

d) Vestuário em conformidade com o determinado para a respectiva facção.

e) Carregadores para as Armas (apenas Real, Low e Mid’s)

f) Carregadores Hi-Caps apenas permitidos para arma em que não exista os atrás referenciados, para levar uma replica com hi-cap solicitamos que comunique ao Staff para validarmos a replica.

IV – Safety Zone e Carreira de tiro

É expressamente proibido efectuar disparos em qualquer zona que não seja apropriada para tal.

A localização de cada Safety Zone será comunicada pela organização antes do início do jogo.

A organização disponibilizará uma carreira de tiro na safety zone para afinações.

V – Limites de potencia

Atendendo ao disposto no quadro legal em vigor, os limites impostos pela organização do evento para as réplicas são os seguintes:

374 FPS

Todas as armas serão sujeitas a controlo de Chrony antes de entrar em jogo, e durante a duração do mesmo poderão ser sujeitas a controlos surpresa pelos organizadores.

O jogador deverá entregar a arma à pessoa responsável para que esta seja testada.

O controlo das armas será sempre efectuado com bbs 0.20, proporcionadas pela organização, e com o hopup completamente aberto.

O incumprimento de qualquer uma destas regras será punido com a expulsão do jogador.

A constatação, por parte da organização, da existência de qualquer meio fraudulento que se destine a alterar o resultado da leitura do chrony implicará a proibição de participar no jogo.

VI – Outras armas

Granadas – Apenas serão permitidas granadas de impulsão de BB´s. A eliminação por granada funciona por impacto..

Qualquer granada é ineficaz contra veículos. As regras sobre eliminação de veículos encontram-se no capítulo XI.

O uso de bombas de fumo é sujeito a autorização da organização.

É proibido o uso de qualquer outra arma de fabrico caseiro sem consentimento da organização.

VII – Pintura das armas

Considerando que nos termos do regime geral das contra-ordenações a responsabilidade contra-ordenacional é pessoal e intransmissível, o cumprimento do disposto na Lei n.º 5/2006, de 23 de Fevereiro e ulteriores alterações, em especial quanto à detenção, transporte e uso de réplicas, é da inteira e exclusiva responsabilidade do jogador.

Nestes termos, recomenda-se vivamente a leitura do regime estatuído na Lei n.º 5/2006, de 23 de Fevereiro e ulteriores alterações, designadamente, do disposto no art. 11º, da alínea ag), do n.º 1, do artigo 2º, da alínea c), do n.º 1, do artigo 107º e do artigo 97º, todos do mesmo diploma legal, bem como o cumprimento das regras aí estatuídas.

VIII – Eliminações, médicos e respawns

a) Eliminações

- Qualquer impacto no corpo é considerado como eliminação;

- O impacto na réplica inutiliza a mesma. Neste caso, o jogador poderá utilizar, caso tenha, arma secundária, devendo gritar, para o efeito, “ARMA”.

- A reutilização da arma inutilizada, apenas poderá suceder após ser efectuado o respawn da mesma na base da respectiva facção. Uma vez na base, o respawn da arma é imediato, não tendo o jogador que esperar tempo de respawn absolutamente nenhum.

b) Médicos

Durante o jogo existirão dois tipos de médicos, a saber:

i) Médicos designados de entre os elementos de cada equipa em jogo e que poderão ser eliminados;

ii) Médicos da organização e que estarão nos locais de respawn fixos. Estes são elementos neutros, pelo que não é permitido disparar sobre eles. Destinam-se, exclusivamente, a criar ambiente.

c) Locais de respawn

- Haverá pontos de respawn fixos,

- Durante o decorrer do jogo poderão ser criados postos médicos avançados, situação que será de imediato comunicada ao líder de cada facção, o qual, por sua vez, terá a responsabilidade de comunicar a todos os Team’s Leader.

- Esta informação será ainda colocada sob a forma de Edital no painel de informações instalado em cada uma das bases.

- Apenas os postos médicos avançados são passíveis de ser conquistados, ficando, todavia, a conquista dos mesmos dependente de autorização superior (General). Até ao momento de tal autorização, os postos médicos avançados são inconquistáveis.

- Caso o posto avançado seja conquistado e existirem jogadores da facção contrária que estejam em respawn, consideram-se os mesmos capturados, seguindo as regras definidas para os prisioneiros de guerra.

- Cada posto médico estará identificado com a bandeira da cor da facção a que pertencem e contará com a presença de um médico/enfermeiro da organização.

- Quando um posto médico avançado for conquistado, a equipa que efectuar a conquista deverá retirar a bandeira da outra facção e colocar a sua.

- Se o posto for conquistado, o médico passará a oferecer a sua ajuda à equipa contrária.

- É absolutamente proibida a troca de tiros no interior dos postos médicos, nem o refúgio de jogadores dentro deste ou o cerco dos mesmos.

d) Regras:

• Cura efectuada pelo Médico de Equipa

- Quando um jogador é atingido deverá colocar um pano vermelho na cabeça (a facultar pela organização), permanecer no chão, chamar pelo médico e esperar a sua chegada durante 5 minutos.

- A cada jogador será entregue um cartão com duas vidas, as quais deverão ser picadas pelo médico de equipa.

- No caso das vidas terminarem ou no caso do médico de equipa não conseguir curar o jogador no período de tempo de 5 m, o jogador dever-se-á retirar obrigatoriamente para o seu posto médico mais próximo.

- Aos médicos serão entregues 4 vidas, podendo os mesmos autocurar-se;

- Contudo, o médico, após ter picado o próprio cartão, terá de efectuar um respawn de 10 minutos no local. Durante esse período, o médico coloca o pano vermelho na cabeça, uma vez que está eliminado e não pode ter qualquer tipo de intervenção no jogo.

- O médico pode ser capturado, seguindo, nestes casos, regras específicas.

• Respawn

- No posto médico o jogador será sujeito a uma triagem, a qual consistirá no seguinte:

a) O médico (da organização) apresentará ao jogador um baralho de cartas, cada uma contendo um tipo de ferimento;

b) O jogador retirará uma das cartas à sorte;

c) O tempo de penalização será determinado em função do tipo de ferimento e constará em cada uma das cartas;

d) O médico ou enfermeiro responsável calculará a hora de saída e inscreverá a mesma no documento de identificação do jogador, o qual ficará à guarda do médico ou enfermeiro durante o período de respawn (sobre esta matéria veja-se o capítulo XIII e XIV sobre as consequência de andar pelo terreno sem documento de identificação);

e) O jogador dever-se-á retirar para a sala de recuperação e aguardar pela sua chamada, após a qual se dirigirá ao médico/enfermeiro de serviço a fim de que este lhe devolva o seu documento de identificação;

f) Durante o tempo de respawn o jogador não se poderá ausentar da sala de recuperação, salvo autorização do médico/enfermeiro;

g) Sempre que possível, no momento da alta, o médico/enfermeiro de serviço dará instruções ao jogador sobre o local para onde se deverá dirigir. Nos casos em que nada lhe seja dito, deverá dirigir-se para a sua base e falar com o respectivo general.

e) Captura

1. O jogador que for curado por um médico de equipa contrária será considerado como capturado;

2. Quando um jogador receber voz de rendição é considerado como prisioneiro de guerra, não podendo retaliar por qualquer forma.

3. O tempo de captura corresponde a 30 minutos;

4. Findo o prazo de 30 minutos, o prisioneiro é libertado e regressa à sua base. Nestes casos, o transporte do jogador até à base será efectuado através de viatura da organização.

5. Durante o período de tempo de captura, o prisioneiro não poderá efectuar eliminações.

6. As réplicas do jogador ficarão na posse da equipa contrária, salvo quando o jogador não dê, expressamente, o seu consentimento. Neste caso, deverá retirar todos os carregadores das suas réplica e manter as mesmas voltadas para o chão.

7. A equipa que aprisione um elemento da outra facção deverá comunicar essa situação, de imediato ao seu general e aguardar instruções.

8. Os prisioneiros poderão ser submetidos a interrogatórios ou poderão funcionar como moeda de troca com as facções contrárias.

9. Ao jogador capturado será apresentado um grupo de cartas, correspondendo as mesmas ao seguinte:

a) Carta Vermelha – Significa que o jogador terá de responder à pergunta efectuada pelo captor;

b) Carta Verde – O jogador capturado ganha imunidade e não tem de falar durante 5 minutos. Só após este período volta a escolher nova carta;

c) Carta Azul – Poderá ser feita uma exigência ao líder da facção contrária.

10. As questões a colocar pelo interrogador constarão de um questionário elaborado pela organização e que será entregue antes do início do evento. O interrogador apenas poderá colocar as questões que constam do questionário e pela ordem aí apresentada.

11. A lista de exigências constará, igualmente, de documento entregue pela organização, podendo, nestes casos, ser efectuada qualquer uma das exigências aí constantes. Existirão, contudo, algumas exigências que só poderão ser efectuadas quando o jogador capturado tenha uma patente igual ou superior àquela que venha descrita no documento.

12. Qualquer agressão física ou mental ao jogador aprisionado será sancionada com a imediata expulsão do jogo.

13. Qualquer situação que provoque desconforto ao jogador aprisionado deverá ser por este comunicada à organização, incluindo polícia militar.

f) Captura de médico

1. Caso o jogador capturado exerça as funções de médico, poderá ser obrigado, durante o período de captura, a curar jogadores da facção contrária.

2. Apesar do médico ter de entregar as suas réplicas, ou caso se oponha, os respectivos carregadores e munições, considera-se que o médico continua, durante o período de captura, em jogo. (regra unicamente aplicável aos médicos).

IX – Distribuição das equipas e hierarquias

a) Facções

Durante o jogo, existirão quatro facções em confronto

- Raven;
- SVER;
- Valor;
- Mercenários;

b) Hierarquia;

Cada uma das facções obedece a um general, que pertencerá à organização.
- Nas missões que carecem de autorização superior, a mesma é dada pelo respectivo General.

- Cada uma das equipas que integram as facções, será comandada pelo respectivo “Team Leader”, que responde única e exclusivamente perante o general da facção.

- Na constituição das equipas, a organização atenderá à vontade manifestada pelos jogadores, salvo se tal se mostrar logisticamente impossível ou inconveniente.

- Assim recomenda-se sempre que possível que a inscrição de uma equipa já constituída seja feita em conjunto;

- Os jogadores independentes serão integrados numa equipa que os aceite, ficando os mesmos sujeitos às ordens do “Team Leader” designado para essa equipa.

Nota: Caso determinado jogador não se adapte à equipa ou a equipa a ele ou esteja MIA (desaparecido em combate) ou tenha desertado, deverá tal facto ser comunicado de imediato à organização, em vista a que a mesma proceda à reintegração do jogador em nova equipa e ou função.

X – Destruição de objectivos

- A destruição dos objectivos implica que a equipa seja detentora, no momento da destruição, de, pelo menos, um explosivo e um detonador;

- A destruição do objectivo fica dependente de autorização superior (general), uma vez que poderá existir interesse em tomar apenas o controlo do objectivo e utilizá-lo a favor da facção, em especial, nos casos de peças de artilharia, ou objectos que possam servir para trocas;

- A efectiva destruição do objectivo será sempre sinalizada através de granada de fumo, a qual será disponibilizada pelo elemento da organização que se encontre junto do objectivo.

- Existem objectivos que poderão ser reparados, após a sua destruição. Nestes casos, a reparação dos mesmos apenas poderá ocorrer se e quando for solicitada pelo general da facção.

- A regra anterior tem aplicação no caso de veículos de combate destruídos.

XI – Regras dos veículos

• Veículos da organização

- Serão conduzidos por pessoal da organização

- Existirão dois tipos de viaturas, a saber:

a) Ambulâncias, sobre as quais não é permitido disparar;

b) Veículos de combate, os quais ficarão associados a missões específicas a outorgar durante o jogo.

- Por forma a facilitar a distinção entre os dois tipos de veículos, os mesmos estarão devidamente sinalizados com símbolo que identifique claramente a sua finalidade.

- Os veículos, seja qual for a finalidade a que se encontrem adstritos, não excederão 30 km/h e só obedecerão o percurso imposto pela organização.

- Apenas os veículos de combate poderão ser destruídos;

- A forma de destruição dos veículos será indicada pela organização durante o briefing a ter lugar antes da realização do jogo;

- Quando o veículo é destruído o mesmo fica imobilizado e os seus ocupantes têm que sair obrigatoriamente. A destruição do veículo impõe a imobilização do veículo durante 30 minutos.

• Veículos de equipas

Nesta edição do WWIII é admitida a utilização de veículos pertencentes a equipas e que estejam preparados para este tipo de eventos, devendo os mesmos observar as seguintes regras:

a) A pretensão de utilizar veículos próprios durante o jogo deverá ser comunicada com, pelo menos, duas semanas de antecedência relativamente ao jogo;

b) A organização efectuará uma vistoria ao veículo antes da realização do jogo, em vista a determinar se o mesmo poderá ser ou não utilizado no evento;

c) Todos os veículos deverão estar em condições legais de circular;

d) Os veículos apenas poderão circular pelas vias previamente definidas pela organização e cuja identificação no mapa do terreno será entregue à equipa proprietária do veículo ;

e) O veículo estará sempre identificado;

f) A utilização do veículo durante o jogo carece sempre (repito, sempre) de autorização expressa do general e ficará circunscrita à missão para que foi autorizada;

g) Terminada a missão para a qual foi autorizada a utilização do veículo, deverá o mesmo regressar à base, devendo, caso se pretenda voltar a utilizá-lo, repetir o procedimento de autorização prévia do general;

i) Sempre que o veículo circule no terreno de jogo é considerado como veículo de combate, pelo que a sua destruição é possível;

j) A forma de destruição dos veículos será indicada pela organização durante o briefing a ter lugar antes da realização do jogo;

k) É obrigatória a assinatura, por parte da equipa detentora do veículo, de um termo de responsabilidade pela utilização do veículo.

XII – Innocent cards

- Antes do início do jogo serão distribuídos a todos os jogadores duas “innocent cards”, as quais farão parte integrante do documento de identificação do jogador;

- Sempre que um jogador atinja um “civil” que se encontre no terreno de jogo, deverá entregar uma “innocent card” ao civil atingido (a innocent card deverá ser retirada do documento de identificação pelo picotado).

- Quando o jogador esgotar as suas “innocent cards” deverá retirar-se de imediato para a base e dirigir-se ao respectivo general.

- Nenhum jogador pode andar pelo terreno de jogo sem que tenha em seu poder, pelo menos, uma innocent card, sob pena de ser preso pela polícia militar.

- Entende-se como “civil” qualquer figurante que se encontre a desenvolver um “roll play”, incluindo os reféns.

- No caso específico dos reféns, o facto dos mesmos serem atingidos não implica a sua “morte” imediata, mas determina que a partir desse momento o refém pode “imitar” determinado ferimento e correspondendo o mesmo a uma limitação física (por exemplo, coxear de uma perna, ficando, assim, impossibilitado de correr).

- Caso o refém seja atingido mais do que três vezes, considera-se o mesmo como morto.

- O civil morto identifica a sua situação através da colocação de um pano vermelho na cabeça.

- É expressamente proibido transportar o refém por outros meios que não sejam os dele (por exemplo, carregar o refém aos ombros/costas).

XIII – Polícia Militar

Durante o decorrer do jogo, circularão pelo terreno polícias militares, os quais pertencem à organização.

É expressamente proibido disparar sobre estes elementos. Qualquer disparo ou tentativa de disparo sobre os mesmos implicará a prisão efectiva do autor.

Os polícias militares terão como único objectivo efectuar um controlo sobre todos os jogadores relativamente aos cartões de vida, innocent cards e tipo de carregadores utilizados, bem como poderão efectuar medições aleatórias de potência de armas.

No princípio do jogo será entregue a todos os jogadores um documento de identificação onde constarão os seguintes elementos:

- Nome;
- Facção;
- Equipa (caso pertença a alguma);
- Registo de infracções criminais durante o jogo;
- Dois innocent cards.

Sempre que solicitado pela polícia militar, todo e qualquer jogador deve apresentar o seu documento de identificação. A falta de apresentação do documento será entendido como desacato à autoridade.

Caso o jogador não apresente o documento, ou sejam detectadas irregularidades (por exemplo o jogador ter esgotado as innocent cards ou as vidas e continuar em jogo) será levado de imediato para tribunal de guerra (ver capítulo seguinte) e submetido a julgamento sumário.

Durante o jogo, poderão ser emitidos mandatos de captura de um jogador em concreto. Tais mandatos serão sempre assinados pelo juiz responsável pelo tribunal militar e serão afixados na respectiva base do jogador sob a forma de edital.

Nestes casos, o jogador poderá entregar-se de imediato às autoridades, funcionado tal facto como atenuante na pena ou, caso assim o entenda, fugir às autoridades com todas as consequências daí advenientes, em especial o agravamento da pena em 50%. Avisa-se, desde já, que não serão dadas tréguas aos fugitivos à justiça.

XIV – Tribunal de Guerra

O tribunal de guerra funcionará em local a designar pela organização e será constituído por:

• 1 juiz;
• 1 responsável pela acusação.

Todos os julgamentos serão sumários e terão a duração máxima de 15 minutos.

O procedimento terá os seguintes trâmites:

1 – O responsável pela acusação apresenta os factos, bem como as provas, formalizando, desta forma, a respectiva acusação;

2 – Será dado um período ao jogador para que se defenda.

3- O jogador terá direito a um advogado, o qual será sempre um jogador da mesma facção, e escolhido por ele.

3 – O juíz, em função dos elementos apresentados pela acusação e pelo jogador, no âmbito da sua defesa, decidirá sobre a matéria de facto, ou seja, determinará se os factos apresentados pela acusação são verdadeiros ou falsos.

4- Caso os factos sejam dados como provados, o juiz entregará ao jogador três cartas para que o jogador escolha uma. Cada carta terá uma punição diferente.

5 – O jogador sancionado cumprirá a sua pena em prisão militar.

6 – Na determinação da pena serão levados em linha de conta os seguintes elementos:

Atenuantes (determinam a redução em 50% da pena)

- O jogador ter-se entregue voluntariamente às autoridades;
- Confissão dos factos.

Agravantes (determinam o agravamento em 50% da pena)

- Fuga às autoridades;
- Ser Team Líder de equipa;
- Premeditação;
- Reincidência.

7 – Todas as sanções aplicadas serão inscritas no registo criminal do jogador e publicitadas na respectiva base.

8- Quando o juiz entenda conveniente, a sanção poderá ser substituída por trabalho comunitário e que consistirá, durante o período da pena, na execução, por parte do jogador, de labores que a organização lhe imponha, como limpeza, carregar material ou qualquer outra função que a organização veja como útil para o jogo.

Repete-se: Todos os julgamentos serão sumários e terão a duração máxima de 15 minutos.

XIII – Devolução do material

Todo o material que for cedido aos jogadores pela organização, dever ser devolvido nas mesmas condições em que foi entregue à organização, no final do jogo. A danificação do material poderá implicar o pagamento de uma compensação à organização, calculada em função do valor atribuído ao material perdido ou danificado.
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